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Digitale Bildung
15.10.2016  Martin Lorber, Thomas Schutz

Learning by Gaming

Kleine grüne Monster, die Grundschüler an physikalische Phänomene heranführen, ­Marienkäfer, die Studierenden das Programmieren beibringen. Computerspiele machen Spaß und trainieren Schlüsselkompetenzen.

Auf einen Blick


• Durch die hohe Anzahl von regel­­mäßigen Spielern hat spiel­basiertes Lernen ein ­enormes Potenzial.

• Mit PC- oder Smartphone-­Spielen lassen sich bestimmte ­Inhalte und Fähigkeiten quasi ­nebenbei erwerben.

• Das Vermitteln von ­Lerninhalten über Spiele kann bei Motivationsproblemen helfen.
 
Sieglinde kommt freudestrahlend von der Grundschule nach Hause und ruft ihren Eltern im Garten entgegen: „Ich bin die Beste!“ Die Eltern denken sogleich an eine Eins im Lesen, Schreiben oder Rechnen. Falsch. Sieglinde hat mit ihren Freundinnen in der Schule eine Spiele-App entdeckt und steht nun in der Bestenliste auf Platz eins in ihrem Heimatort.

Sieglinde präsentiert ihren Eltern „Om Nom“, das gefräßige, putzige Monster aus „Cut the Rope“, dem vielfach preisgekrönten Puzzlespiel. Cut the Rope wurde bereits mehr als 100 Millionen Mal seit seiner Veröffentlichung 2011 heruntergeladen. Aufgabe ist es, Om Nom mit Süßigkeiten zu füttern. Dazu müssen Seile so durchtrennt werden, dass die Süßigkeiten, den Gesetzen der Physik folgend, in den Mund des ­Knuddelmonsters fallen.
 

Leichter Mathe oder Physik lernen


Mit Om Nom scheint der Zugang zur klassischen Schulphysik auch spielerisch möglich. Um den Zugang zur Algebra zu ‚knacken‘, entwarf der frühere Aktienhändler und Mathematik-Lehrer Jean-Baptiste Huynh die „Dragonbox-Serie“. Das Puzzlespiel basiert auf Gleichungen, verzichtet aber zumindest anfangs auf mathematische Symbole, Zahlen oder Operatoren. Stattdessen spielt der Spieler mit Bildchen, die an Tiere erinnern, und der DragonBox, einer Schachtel mit einem Drachen: Ein scheues Ungeheuer, das ebenso wie Om Nom gefüttert werden will. Im weiteren Spielverlauf sieht der Spieler erst vereinzelt, dann vermehrt Zahlen, ­Variable und Gleichungen.

Faszinierend ist, dass die Lust am Spielen meist über die Algebra-Abscheu siegt: Die spielenden Schüler machen weiter und lösen mathematische Aufgaben aus freien Stücken. Ähnlich wie bei „CodeCombat“ – Lehrer wie Schüler erlernen das Programmieren, während sie ein echtes Spiel spielen: „Ich glaube, sie vergessen sogar, dass sie gerade etwas lernen“, sagt Tim Maki, technischer Direktor an der Tilton School, einer privaten Sekundarschule in New Hampshire. Dort wird das Spiel im Unterricht eingesetzt, um mit den Schülern das Programmieren zu lernen.
Die Lernmotivation bleibt nicht nur auf den eigenen Kontext beschränkt: „With a gamified pedagogy, students may become self-motivated learners, interested in learning more from the course content and from each other“, sagt Hsiao-Cheng Han, Professorin für Kunstpädagogik an der University of British Columbia. Ihr wissenschaftliches Interesse gilt unter anderem der Frage, wie Lehrkräfte die 3D-Spielewelt als ein didaktisches Element in der akademischen Lehre und in der Berufsausbildung nutzen können. Spielerisches Lernen führe beispielsweise auch dazu, dass die Schüler mit- und voneinander lernen. Zudem seien sie motivierter, in ihrer Freizeit zu lernen.
 

Spielen fördert Schlüsselkompetenzen


Effektives Lernen heißt nicht, Inhalte für eine Prüfungssituation auswendig zu lernen, sondern den Stoff zu verinnerlichen. Dies geschieht vor allem dann, wenn der Lerner emotional berührt wird. Spielen geht meistens einher mit Emotionen. Somit ist naheliegend, dass Gaming gerade in der manchmal „trockenen“ Lern- und Arbeitswelt als Motor der Kompetenzentwicklung angesehen werden kann.
Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens stellt sich die Frage, warum die Lernpotenziale der Gamer nur eingeschränkt bis gar nicht für das Lernen an (Hoch-)Schulen oder im Beruf genutzt werden. Allein in Deutschland spielen laut einer 2015 von Bitkom durchgeführten repräsentativen Umfrage 42 Prozent aller Bundesbürger ab 14 Jahren Computer- oder Videospiele. Dies entspricht rund 30 Millionen Personen. Die Öffentlichkeit assoziiert mit Computerspielen oft Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkungen auf die Gehirn- und Persönlichkeitsentwicklung. In der Verbindung von Lernen und Spielen steckt jedoch ein enormes Potenzial.
Neben der spielerischen Vermittlung von Lerninhalten trainieren Computerspiele verschiedene Schlüsselkompetenzen. Langjähriges Gaming erhöht beispielsweise die Konzentrationsfähigkeit. Gamer entwickeln Lernkompetenzen je nach Spielgenre meist auf Expertenniveau. Dies wissen und nutzen meist aber weder die Gamer selbst noch die Lehrer, Hochschuldozenten oder Unternehmer. Dafür bedarf es ein neues Reflexionsformat, in welchem die gamenden Schüler und Studierenden ihre Kompetenzen, die sie beim Spielen entwickelt haben, auf ihre jetzige Lernumgebung – Schule, Hochschule, Unternehmen und so weiter – gemeinsam mit den Lehrenden reflektieren.

Hierzu wurde an der Hochschule München an der Fakultät „Studium Generale und Interdisziplinäre Studien“ ein neues Didaktikformat konzipiert und bereits siebenmal erfolgreich durchgeführt: Die Veranstaltung „Why we game?“ lädt computerspielende Studierende dazu ein, die vermittelten Kompetenzen ihres Spielgenres und ihres Studiums anhand einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik selbst zu analysieren.

Die Auswertung der Analysen macht deutlich, dass besonders eine Schlüsselkompetenz in allen Spielen entwickelt wird: Entscheidungsfähigkeit. Dieses Ergebnis ist gerade für die Generation Y (Geburtsjahr 1980 bis 1995) und Z (Geburtsjahr 1995 bis 2010) mit ihrer „entschiedenen Unentschiedenheit“ erfreulich. Danach folgen die Schlüsselkompetenzen analytische Fähigkeiten, Kooperationsfähigkeit, Initiative, Kommunikations- und Teamfähigkeit, Ausführungsbereitschaft, Tatkraft und Eigenverantwortung. Dass für mehrere Spiele sozial-kommunikative Schlüsselkompetenzen übereinstimmend genannt werden, mag den Nicht-Gamer überraschen, den Gamer allerdings eher weniger, werden doch viele digitale Spiele gemeinsam mit anderen und in Teams gespielt.

Wissenschaftliche Studien wie die Expertise­forschung zur „10-Jahres / 10.000-Stunden-Regel“, die besagt, das 10 000 Übungsstunden nötig sind, um Profi in einem Fach zu werden, zeigen, dass sich beim Spielen Fertigkeiten und Kompetenzen in einer Trainingsintensität erlernen lassen, wie sie Konzertmusikern, Leistungssportlern und Schachgroßmeistern entspricht – mit einer scheinbar unerschöpflichen Motivation. Dank dieses Motivationsmotors lassen sich Kompetenzen beiläufig entwickeln, beispielsweise Fremdsprachenkompetenz, die so ausgeprägt eher bei einem längeren Auslandsaufenthalt oder einer mehrjährigen Beschulung verfeinert wird.

Das Wichtigste für den Lehr- und Lernprozess in Schule, Hochschule oder im Beruf bleibt jedoch: Der Lehrende muss vom Thema, vom Inhalt selbst begeistert sein und andere mit dieser Begeisterung anstecken wollen. Gaming beziehungsweise spielerische Elemente können dies unterstützen, wenn sie in das didaktische Szenario eingebettet sind. Bloßes Gaming allein oder zusammenhangloses „EduTainment“ als simpler Lernköder vermögen dies in der Regel nicht.
 

Beispiel: Computerspiele in der Hochschullehre

 
Dominik Hecker, 1. Semester, Wirtschaftsinformatik, Hochschule München
„Spielerisches Lernen findet bei uns an der Hochschule schon statt. Die Vorlesungsinhalte von ‚Softwareentwicklung I‘ werden zunächst via Beamer und Power Point-Präsentation vorgetragen. Im begleitenden Praktikum, in dem die Studierenden Aufgabenstellungen in Java programmieren müssen, werden die zu lösenden Problemstellungen mithilfe einer grafischen Oberfläche dargestellt: Dabei wird eine zweidimensionale Welt mit verschiedenen Elementen wie Bäumen und Blumen vorgegeben. Als Spielfigur dient ein Marienkäfer. Dieser Käfer muss bestimmte Aufgaben in der virtuellen Welt erledigen, wie den Weg durch ein Labyrinth voller Bäume selbstständig finden. Um den Käfer die Hindernisse überwinden und durch das Labyrinth finden zu lassen, müssen die Studierenden einen Code mithilfe eines Texteditors programmieren. Um zu prüfen, ob der Code funktioniert, wird das Programm gestartet und beobachtet, ob der Marienkäfer durch das Labyrinth findet. Hierbei wird das sehr abstrakte Programmieren mit einem Computerspiel verbunden.“
 
 

DIE AUTOREN


Martin Lorber, Jugendschutzbeauftragter und PR Director bei Electronic Arts, beschäftigt sich mit kulturellen, gesellschaftlichen und politischen Fragen rund um das Thema Computer- und Videospiele. Die Anerkennung von Computerspielen als wertvolles modernes Kulturgut und die Vermittlung von Medienkompetenz sind ihm eine Herzensangelegenheit. Er ist Autor des Blogs www.spielkultur.ea.de
 
Dr. Thomas Schutz ist Dozent für Lern- und Schlüsselkompetenzen an der Hochschule München und promovierter Mikro- und Molekularbiologe sowie zertifizierter Lerntherapeut sowie lizensierter Analyst für Kompetenz­diagnostik.

Quelle: http://didacta-magazin.de/
Bild: Fotolia 71911913

 

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